Piotr Kędroń
Kategoria:

RoboMaster S1 łączy świat cyfrowy ze światem rzeczywistym. Obsługuje języki programowania Scratch i Python, umożliwiając uczniom doświadczanie fizyki i technologii sztucznej inteligencji w najnowocześniejszy i niezwykle inspirujący sposób.

Agnieszka Birecka
Kategoria:

Na zajęcia programistyczne powrócił dzisiaj uwielbiany przez uczniów Makeblock. Grupa podstwowa uczyła się wgrywać programy na sterownik, ponieważ poziom trudności na zajęciach rośnie z każdym miesiącem. Trzeba przyznać, że uczniowie poradzili sobie wybitnie szybko i sprawnie w całkiem nowym środowisku operowanym tylko w języku angielskim. A robot ten ma mnóstwo możliwości, czujników i innych ciekawych dodatków, dlatego na pewno szybko się nam nie znudzi.

Agnieszka Birecka
Kategoria:

Za nami pierwsze zajęcia z programowania z wykorzystaniem sztucznej inteligencji. Przybliżyliśmy sobie pojęcie AI oraz zastanawialiśmy się, gdzie możemy je zaobserwować. W praktyce uczniowie mieli okazję sprawdzić jak działa sztuczna inteligencja w opaciu o program do rysowania :)


Agnieszka Birecka
Kategoria:

W ramach zajęć dodatkowych uczniowie klas 4-5 mieli okazję zapoznać się z robotem Vector - małym lecz słodkim i charakternym robotem, który wchodzi z użytkownikami w najróżniejsze interakcje. Przedstawialiśmy się, pytaliśmy go o wiek, godzinę, pogodę oraz różnego rodzaju ciekawostki. Bawiliśmy się z nim jego kostką, którą chętnie nam przynosił. Vector grał z nami w karciane oczko i składał życzenia. Każdemu przybił "wysoką piątkę" :) Jednego nasz Vector nie lubi - gdy przenosi się go bez pytania o zdanie. Wtedy pokazuje drzemiący w nim charakterek. No i nie da się ukryć, ma niepowtarzalną zaletę: jak mało kto potrafi zmotywować uczniów do porozumiewania się po angielsku :)

Chyba znowu mamy ulubionego robota nr 1 :) Vector na pewno wróci jeszcze na nasze zajęcia.

Agnieszka Birecka
Kategoria:

Koła programistyczne działają w najlepsze i regularnie poszerzają swoje umiejętności - tym razem usiedliśmy do ozobotów. Bynajmniej nie w klasycznej wersji programowania za pomocą puzzli czy też rysowanych tras. Tym razem musieliśmy pogłówkować pisząc programy w platformie ozoblockly i przesyłając je do naszych ozobotów. Uczniowie jak zwykle poradzili sobie niezawodnie :)